Kamis, 22 Oktober 2009

struktur dan fungsi komputer.

Struktur komputer di definisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait.
Struktur sebuh komputer secara sederhana,dapat di gambarkan dalam diagram blog pada gambar a.
Sedangkan funsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dar struktur.
Adapun fungsi dari masing-masing kompo9nen dalam struktur tersebut adalah sebagai berikut:
  • Input Device(alat masukkan)
Adalah perankat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer.
  • Output device(alat keluaran)
Adalah perangkat keraskomputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data.
  • I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data keluar sistem.
  • CPU (central processing unit)
CPU merupakan otak sistem kompiter,dan memiliki 2 bagian fungsi operasional.
  • Memori
  1. RAM (random acces memori)
Semua data dan program yg di masukkan melalui alat input akan di simpan terlebih dahulu di memori utama.
  1. ROM (read only memori)
Hanya dapat di baca sehingga pemogram tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM.


Membangun Router dengan ClarkConnect

Author: Sunarto · Published: August 13, 2009 · Category: Linux Administrasi dan Server, Linux Dasar dan Opensource, Sistem Operasi

me1

ClarkConnect adalah salah satu distribusi linux seperti halnya Ubuntu, Open Suse, Redhat, Mandriva, PClinuxOS, BlankON dan lainnya. ClarkConnect didesain sebagai software gateway/server yang diperuntukan bagi perusahaan maupun organisasi kecil dan menengah. ClarkConnect diciptakan secara terintegrasi dan disertai feature-feature yang memadai. Feature-feature yang diusung diantaranya antivirus, antispam, content filtering, bandwidth management serta Virtual Private Network (VPN). Software Operating System ClarkConnect ini dapat diunduh pada http://www.clarkconnect.com/downloads dalam berbagai seri, mulai dari versi 3.0 sampai dengan versi 5.0 yang terbagi dalam kategori Home Edition, Professional, Office, Community dan Enterprise Edition. Penulis sendiri mengimplementasikan versi 4.3 Community Edition yang dapat diunduh secara bebas pada situs ClarkConnect. Salah satu situs rujukan penulis dalam mengamati perkembangan distribusi Linux adalah http://distrowatch.com
selesai!!!!!

Struktur Komputer

Struktur sebuah sistem komputer dapat dibagi menjadi:

Struktur Penyimpanan

Program komputer harus berada di memori utama (biasanya RAM) untuk dapat dijalankan. Memori utama adalah satu-satunya tempat penyimpanan yang dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Idealnya program dan data secara keseluruhan dapat disimpan dalam memori utama secara permanen. Namun demikian hal ini tidak mungkin karena:

Proteksi Perangkat Keras

Sistem komputer terdahulu berjenis programmer-operated systems. Ketika komputer dioperasikan dalam konsul mereka (pengguna) harus melengkapi sistem terlebih dahulu. Akan tetapi setelah sistem operasi lahir maka hal tersebut diambil alih oleh sistem operasi. Sebagai contoh pada monitor yang proses I/O sudah diambil alih oleh sistem operasi, padahal dahulu hal ini dilakukan oleh pengguna.

Untuk meningkatkan utilisasi sistem, sistem operasi akan membagi sistem sumber daya sepanjang program secara simultan. Pengertian spooling adalah suatu program dapat dikerjakan walau pun I/O masih mengerjakan proses lainnya dan disk secara bersamaan menggunakan data untuk banyak proses. Pengertian multi programming adalah kegiatan menjalankan beberapa program pada memori pada satu waktu.

Pembagian ini memang menguntungkan sebab banyak proses dapat berjalan pada satu waktu akan tetapi mengakibatkan masalah-masalah baru. Ketika tidak di sharing maka jika terjadi kesalahan hanyalah akan membuat kesalahan program. Tapi jika di-sharing jika terjadi kesalahan pada satu proses/ program akan berpengaruh pada proses lainnya.

Sehingga diperlukan pelindung (proteksi). Tanpa proteksi jika terjadi kesalahan maka hanya satu saja program yang dapat dijalankan atau seluruh output pasti diragukan.

Banyak kesalahan pemprograman dideteksi oleh perangkat keras. Kesalahan ini biasanya ditangani oleh sistem operasi. Jika terjadi kesalahan program, perangkat keras akan meneruskan kepada sistem operasi dan sistem operasi akan menginterupsi dan mengakhirinya. Pesan kesalahan disampaikan, dan memori dari program akan dibuang. Tapi memori yang terbuang biasanya tersimpan pada disk agar programmer bisa membetulkan kesalahan dan menjalankan program ulang.

Proteksi Memori

Salah satu proteksi perangkat keras ialah dengan proteksi memori yaitu dengan pembatasan penggunaan memori. Disini diperlukan beberapa istilah yaitu:

Sebagai contoh sebuah pengguna dibatasi mempunyai base register 300040 dan mempunyai limit register 120900 maka pengguna hanya diperbolehkan menggunakan alamat memori fisik antara 300040 hingga 420940 saja.

Gap Akademi dan Industri: Masalah dan Pemecahan

by Romi Satria Wahono

Saya mengangkat kembali masalah gap akademi-industri, sebagai tema pada orasi ilmiah acara wisuda di STMIK Inti, hari ini (23 desember 2009). Materi yang sama saya bawakan sewaktu menjadi keynote speaker di SNASTI 2008 dan orasi ilmiah di acara wisuda STMIK Eresha. Makalah saya revisi, saya perbaiki di sisi redaksional dan saya perkuat bagian referensi. Termasuk tema diskusi penting, yang bisa menjawab pertanyaan mengapa industri software kita terpuruk, meskipun jumlah pengembang profesional kita mencapai angka diatas 70 ribu orang, menurut hitungan Gartner dan IDC. Gap harus dikurangi, karena tantangan ke depan teknologi informasi semakin besar. Di satu sisi, industri membutuhkan sumber daya manusia yang kuat secara teknis dan tersertifikasi, di sisi lain universitas harus melahirkan lulusan yang kuat secara karakter, mental dan kemampuan analitis. Tren sumber daya manusia ke depan yang arahnya membentuk para versatilist yang memiliki keseimbangan keunggulan defato (kreatifitas) dan dejure (degree, sertifikasi), menambah berat beban para akademisi dalam mendidik para mahasiswanya.

Saya mengusulkan empat strategi, yaitu: memperbaiki kurikulum dan proses pendidikan, memperbaiki kualitas penelitian, meng-encourage sivitas akademika untuk menempuh jalan technopreneurship, dan mencoba memasarkan produk penelitian kita dengan bahasa yang mudah ke masyarakat. Untuk mempelajari secara lengkap pemikiran saya, silakan langsung download makalah lengkapnya di bawah.

Download artikel lengkap (pdf): romi-industriakademisi-stmikinti-23desember2009

Tetap dalam perdjoeangan!

ttd-small.jpg



Facebook Personal Branding: Pakai Friends, Group atau Pages?

by Romi Satria Wahono

Ketika asyik mengkonfirmasi permintaan pertemanan, sempat kaget karena ada pesan error dari Facebook. Ya, batasan Facebook ternyata hanya 5000 orang untuk jumlah teman. Dan kesalahan saya, itu saya lewati :(

5000facebookfriends

Sepertinya banyak pengguna yang nggak puas dengan batasan angka 5000 ini, kita bisa lihat komplen-nya si Joel Comm, atau diskusi menarik di sini, situ atau yang sedikit konyol di sana ;) Ok terus, om Romi mau narsis gitu yah, karena punya teman 5000 orang? hihihi … bukan narsis, ini malah nambahin pekerjaan, karena saya takut melukai hati ribuan orang yang sudah terlanjur add friends ke accountku … beuh, tetap narsis! :)

Saya dulu berfikir bahwa Friends alias Teman di layanan social networking bisa jadi sarana ampuh untuk marketing dan personal branding. Dengan terdaftar sebagai Teman, maka artinya kita memperbolehkan orang lain mengakses berbagai informasi lengkap dari profile yang kita miliki. Definisi Teman sendiri adalah seseorang yang kita inginkan ada di jaringan sosial kita, karena keberadaannya bisa menimbulkan berbagai keuntungan bagi kita ,baik langsung atau tidak. Teman bisa berarti teman fisik kita, atau juga saudara kita, orang tua kita, dan bisa juga supplier, teman kerja, teman sms, chatting, email, dsb. Kita harus berpikir ulang untuk menjadikan Teman ini sebagai alat personal branding dan marketing kita karena kekuatan massanya dibatasi maksimal hanya 5000 orang (kadang dilebihi satu or dua orang sih oleh Facebook ;) ).

Cara kedua yang bisa kita pilih adalah dengan Group. Saya juga sebenarnya pernah memberi izin kepada mas Erfan Hasmin yang ingin membuatkan group Romi Satria Wahono Fans Club. Group sebenarnya didesain untuk menjadi sebuah komunitas, yang memiliki kesamaan ketertarikan untuk berdiskusi dan berkolaborasi. Group memungkinkan kita mengirimkan berita dan pesan kepada anggota kita sebanyak mungkin dan sesering mungkin. Meskipun ada beberapa laporan bahwa Group yang beranggotakan diatas seribu orang, akan sedikit bermasalah ketika mengirimkan pesan dan berita ke semua membernya. Moderator Group juga harus rajin karena spammer akan mengunjungi Group yang jumlah anggotanya banyak.

Alat personal branding yang ketiga adalah Pages. Pages alias Halaman ini adalah informasi mengenai sesuatu (bisa orang, produk, layanan, dsb). Pengguna bisa menjadi penggemar (fans) dari sebuah Pages. Pages disebar secara viral melalui feed. Membuat Page juga sangat mudah karena cukup dengan mengikuti prosedur yang ada di http://www.facebook.com/pages/create.php.Dan sebenarnya Pages memiliki lebih banyak kelebihan dibandingkan dengan Group untuk masalah alat personal branding, diantaranya adalah:

  • Tidak ada batasan jumlah penggemar (fans) yang terdaftar di Pages kita
  • Layout Pages mudah untuk dimodifikasi sesuai dengan keinginan kita dengan drag and drop
  • Memungkinkan penambahan berbagai aplikasi termasuk format Flash dan HTML pada Pages

romi-fb-pages

Skrinsyut Pages Romi Satria Wahono yang saya buat, seperti diatas. Mudah-mudahan ini cukup mengobati rasa kecewa dan patah hati sahabat-sahabatku, yang terlambat masuk ke daftar Teman-ku hihihi ( jadi ganjen gini sih gw… :) ). Rencananya segala aktifitas, foto, video, dan jadwal kegiatan keluyuran ilmiah, akan saya upload di Pages tersebut. Silakan klik di sini kalau tertarik ikutan :)

Personal Branding dengan Facebook, siapa takut? :)

ttd-small.jpg


Tren Konten Internet di Indonesia 2009

by Romi Satria Wahono

internetstatistics

Tentu bukanlah hal yang mudah memprediksi secara tepat tren konten dan layanan yang akan ramai menghiasi Internet di tahun 2009. Apalagi kalau kita khususkan untuk Indonesia, jujur saja sulit mencari data yang valid untuk kita analisa. Saya mencoba menggabungkan tiga pendekatan, melalui analisa fenomena yang mulai muncul di penghujung tahun 2008, tren strategis computing di tahun 2009 menurut Gartner, dan data pergerakan tingkat kunjungan (traffic ranking) ke Internet dari Indonesia berdasarkan perhitungan Alexa.

Social Networking, saya yakin akan tetap menjadi jenderal layanan dan konten Internet di Indonesia. Booming Friendster.com di kalangan pelajar dan mahasiswa pada empat tahun terakhir, telah menempatkan Indonesia sebagai pemilik account Friendster nomor tiga sedunia. Melihat tren penghujung tahun 2008, ada kemungkinan layanan social networking akan sedikit bergeser ke Facebook.com. Brand Facebook yang lebih dewasa dan lebih kaya dengan aplikasi, membawa tantangan baru bagi mantan maniak Friendster untuk lebih banyak bereksperimen. Fenomena menarik bahwa undangan acara workshop, seminar sampai acara pernikahan juga sudah mulai bergeser dari mailing list dan email ke Facebook. Social networking juga termasuk teknologi strategis yang selalu muncul dalam prediksi Gartner di tahun 2007-2009. Dukungan aplikasi social networking yang berjalan di handheld, baik handphone maupun PDA, termasuk blackberry dengan kemampuan push mail dan messenger-nya, akan semakin menambah mapan kultur baru social networking di Indonesia. Top 100 Traffic Ranking versi Alexa dengan pilihan wilayah negara Indonesia masih menempatkan layanan social networking pada rangking-rangking atas, meskipun secara jumlah masih kalau dengan layanan file repository.

indonesiatop100sites-550

Tren Blogging di tahun 2009 saya duga akan berubah, khususnya dalam kualitas konten. Blog yang di era awal kemunculan banyak didominasi konten teknis di bidang komputer, seperti kita ketahui kemudian bergeser ke jurnalisme warga (citizen journalism) yang membahas berbagai hal tentang kehidupan. Konten blog sempat sedikit kehilangan arah, ketika banyak anak muda yang dengan cara instan ingin mendapatkan uang lewat bisnis di internet. Blog dipakai untuk tempat copy-paste artikel dari tempat lain, sekedar memenuhi syarat dasar bisa dipasang program advertising dan affiliate. Dengan maraknya kompetisi dan lomba blog baik level nasional maupun internasional, saya yakin ikut membantu meningkatkan kualitas konten blog, dan tentu semakin menarik kalau arahnya ke konten pendidikan. Apresiasi perlu kita berikan kepada Departemen Pendidikan Nasional lewat Pustekkom yang memberikan penghargaan eLearning Award bagi blog yang sifatnya edukatif. Demikian juga untuk Seamolec yang mengadakan lomba blog untuk level SD, SMP dan SMA. Tren blogging di penghujung akhir tahun 2008 banyak yang mengarah ke personal branding. Ini fenomena positif dan strategi cerdas, karena Internet dengan total pengguna di dunia mencapai 1,5 miliar dan di Indonesia lebih dari 25 juta, adalah pasar besar. Jumlah pengguna Internet hanya bisa dikalahkan oleh TV yang mencapai jumlah pengguna 40 juta di Indonesia.

Bagaimana nasib Internet Business di Indonesia? Dukungan payment gateway yang sangat terkenal yaitu Paypal.com, yang memungkinkan penarikan uang via bank di Indonesia sejak awal tahun 2008, akan menambah marak tren Internet Business di Indonesia pada tahun 2009. Kehadiran payment gateway akan mempermudah dan mempercepat proses transaksi e-Commerce dengan menggunakan kartu kredit. Selama ini kita mendapatkan kendala berupa kerumitan dan kelambatan implementasi e-Commerce karena kita menggunakan cara manual transfer dana ke rekening bank dalam proses pembayaran. Semakin sadarnya para pelaku bisnis di internet khususnya yang mengikuti program publisher iklan, mudah-mudahan bisa membawa ke arah peningkatan kualitas konten. Jadi tidak melulu menyebar sampah berupa situs tidak bermanfaat, hanya karena mengejar ambisi meningkatkan jumlah situs yang bisa dipasangi iklan. Kreatifitas maya yang orisinal, antikerumunan dan ada di jalur samudera biru (blue ocean), diharapkan bisa muncul di Indonesia pada tahun 2009.

Mesin pencari (search engine) akan semakin merasuk sebagai kultur pencarian masyarakat Indonesia pada tahun 2009. Tidak hanya untuk mencari informasi seperti yang selama ini kita lakukan, tapi juga ketika universitas atau perusahaan mencari seorang dosen, nara sumber, pembicara seminar, konsultan, dsb. Kultur pencarian akan match dengan kultur personal branding yang kita lakukan di internet lewat blogging. Seiring dengan tren ini, di tahun 2009 saya pikir akan banyak para professional yang menggunakan teknik Search Engine Optimization (SEO) alias mengoptimisasi mesin pencari untuk tujuan karir dan marketing diri.

Yang terakhir, bagaimanapun juga file repository dengan koleksi ebook, software, musik, video tetap menjadi layanan favorit. Jumlah penyedia layanan file repository yang muncul di Top 100 Traffic Ranking Alexa wilayah Indonesia juga mengagumkan, karena jumlahnya sangat mendominasi. File repository bahkan secara kuantitas mengalahkan layanan entertainment dan situs-situs dewasa (pornografi), yang mudah-mudahan bukan lagi layanan yang mendominasi Internet Indonesia di tahun 2009 ini.

Tetap dalam perdjoeangan!

(*) Tulisan ini juga diterbitkan oleh majalah CHIP edisi Pebruari 2009 dalam kolom Opini

ttd-small.jpg


Mengenal Radio Internet

by Romi Satria Wahono

Setelah tulisan tentang teknik Membangun Sendiri Radio Internet saya upload, ada beberapa pembaca yang menanyakan sebenarnya Radio Internet itu seperti apa. Kali ini saya akan coba sarikan tentang apa itu Radio Internet. Mungkin secara urutan waktu jadi terbalik, karena saya sudah menulis dulu tentang Membangun Sendiri Radio Internet sebelum menuliskan pengenalan Radio Internet. Tapi tidak masalah, yang penting berbagai lapisan pembaca tercerahkan dengan ini :) Saya akan memulai dengan apa dan mengapa Radio Internet bisa digandrungi pendengarnya.

Seiring dengan penetrasi internet di dunia yang mulai mencapai angka 1 miliar pengguna, kebutuhan untuk mendapatkan layanan berbasis Internet juga semakin meningkat. Data menunjukkan [1] bahwa, 80% pengguna Internet mengirimkan email, 60% menggunakan instant messaging (seperti Yahoo atau MSN Messenger) dan 55% mendownload file. Kemudian 22% pengguna Internet juga mulai menikmati video lewat Internet. Setelah ATM diperkuat dengan Internet banking, toko buku diperkuat dengan toko buku online, ternyata Radio dan TV juga mengikuti jejak untuk mencoba versi Internet dengan broadcastingnya. Beberapa Radio konvensional Indonesia saya lihat sudah merely acaranya untuk bisa dinikmati lewat Internet. Hasil pencarian di tvradioworld.com menunjukkan bahwa sekitar 204 radio konvensional Indonesia memiliki versi Internet Radio (beberapa sepertinya broken link ;) ).

Radio Internet bagaimanapun juga masih dikuasai oleh 5 besar penyedia jasa portal dunia maya, yaitu: AOL Radio Network, Yahoo!Music, MSN Radio, WindowsMedia.Com maupun Live365.Com. Selain itu muncul Radio Internet yang dikelola oleh individu maupun kelompok, baik untuk tujuan hobi, iseng, dakwah, komunikasi dengan komunitasnya, maupun untuk tujuan membantu pembelajaran seperti yang kita create dengan Radio IlmuKomputer.Com. Mengapa Radio Internet sangat pesat perkembangannya dan digandrungi oleh pendengar dan broadcaster? Yang pasti ada beberapa sebab yang bisa kita diskusikan:

  • Internet Radio memungkinkan kita mencari dan memilih siaran berdasarkan karakteristik negara, bahasa yang digunakan, jenis radio, dsb dengan cepat dan sesuai dengan yang kita inginkan. Kita dapat menyimpannya dalam bookmark atau shortlist, dan tinggal meng-klik untuk memutarnya. Komputer membantu kita mengelola bookmark dan shortlist kita.
  • Radio konvensional memiliki keterbatasan geografis. Siaran yang disajikan hanya dapat dinikmati dalam wilayah yang kecil, baik kecamatan maupun kabupaten/kotamadya. Ini berbeda dengan radio internet yang begitu kita broadcast, seluruh dunia akan mendengarkan siaran kita, tak peduli kita ada di sebuah rumah mungil yang terletak di Ujung Aspal, Pondok Gede, maupun yang ada di pusat kota Jakarta ;)
  • Investasi relatif lebih murah, baik investasi awal, operasional maupun maintenace
  • Kualitas suara yang tidak kalah dengan kualitas suara pada radio konvensional
  • Setting hardware/alat maupun software lebih mudah dan sederhana
  • Tidak memerlukan ijin khusus untuk membuatnya

Bagaimana kalau menurut data? Beberapa survey [1] di Amerika mengindikasikan bahwa orang mendengarkan Radio Internet karena:

  1. Untuk mendengarkan audio yang tidak tersedia di lain tempat (17%)
  2. Untuk mengontrol atau memilih musik yang dimainkan (15%)
  3. Sedikit iklannya (14%)
  4. Jenis musik yang ditawarkan sangat bervariasi (13%)
  5. Suara atau sinyal yang diterima lebih bagus/bersih daripada radio konvensional (8%)
  6. Tidak terlalu banyak suara dari broadcaster (8%)
  7. Karena ini hal baru (7%)

Di Indonesia masih belum banyak yang memanfaatkan teknologi ini karena koneksi Internet kita yang tidak terlalu baik. Kalaupun kita mau gunakan, harus dipilih software streaming yang tidak menggunakan resource bandwidth yang besar, juga setting encoder kita harus buat sekecil mungkin, misalnya dengan menggunakan 16-24kbps (mono). Sebagai catatan, beberapa server radio internet memiliki ukuran yang tidak terlalu besar, misalnya Shoutcast server hanya berukuran 136kb.

Lalu bagaimana dengan Radio IlmuKomputer.Com? Radio Online IlmuKomputer.Com kita desain dan bangun dengan tujuan untuk menyiarkan:

  • Diskusi tentang perkembangan dunia IT, baik dari sisi konten maupun teknologi, infrastruktur, kewirausahaan, manajemen IT, hingga hardware.
  • Diskusi tentang materi eLearning Gratis yang ditawarkan di IlmuKomputer.Com (Kerjasama dengan Brainmatics yang mensupport ruangan studio dan koneksi internet). Sebagai salah satu features dalam eLearning Gratis IlmuKomputer.Com untuk diskusi interaktif dengan para instruktur.
  • Live event, laporan pandangan mata dari berbagai event (workshop, seminar, training) yang diselenggarakan oleh IlmuKomputer.Com dan Brainmatics secara off-line

Beberapa URL berhubungan dengan Internet Radio.

Sebagai tambahan informasi, Radio IlmuKomputer.Com telah tampil di acara Metro TV eLifestyle pada hari Sabtu, 4 Pebruari 2006. Beberapa screenshoot acara yang diambil langsung dari studio Metro TV ada di bawah:

elifestyle.jpg elifestyle2.jpg

Referensi:

  1. Franc Kozamernik and Michael Mullane, An Introduction to Internet Radio, Ebu Technical Review, October 2005.

ttd-small.jpg



Teknik Menerima Pembayaran Lewat Internet

by Romi Satria Wahono

ecommerce.gifBanyak pertanyaan ke saya baik lewat YM maupun email tentang bagaimana cara menerima pembayaran kartu kredit di Internet. Artinya ketika kita menjual barang di Internet, bagaimana sang pembeli barang kita (customer) dapat mengirimkan pembayaran kita, baik menggunakan kartu kredit (credit card) maupun alat pembayaran yang lain. Selain bekerjasama langsung dengan Bank (acquirer) untuk bisa mencharge kartu kredit pelanggan, kita juga bisa menggunakan third party company yang memiliki layanan untuk mencharge kartu kredit. Layanan ini sering disebut dengan Payment Gateway. Saya coba rangkumkan tips dan triknya, termasuk payment gateway mana yang bisa diterapkan untuk bisnis berbasis Internet (ecommerce) di Indonesia.

Teknik menarik kartu kredit langsung dari pembeli (tanpa perusahaan payment gateway) secara prinsip bisa dilakukan, tapi secara praktek sulit dilakukan. Yang pertama bahwa memerlukan biaya besar dan waktu yang lama untuk mengurus permohonan menjadi merchant di bank acquirer. Yang kedua resiko terlalu besar, baik dipihak pembeli (trust) maupun penjual (carding fraud). Jadi kesimpulannya untuk bisnis skala kecil, teknik ini tidak dianjurkan. Dengan bahasa lain, silakan gunakan payment gateway yang sesuai dengan model bisnis kita.

Di dunia ini sangat banyak perusahaan payment gateway, sayangnya sedikit yang mendukung kartu kredit Indonesia, baik sebagai pembeli maupun sebagai penjual (merchant). Saya akan menjelaskan tentang beberapa Payment Gateway ini, dengan harapan bahwa para pebisnis Internet di Indonesia bisa mulai memikirkan untuk menyediakan layanan pembayaran melalui kartu kredit.

PAYPAL.COM

    Mungkin saat ini PayPal adalah payment gateway yang paling populer di dunia. Proses registrasi cepat dan tidak perlu membuat program yang sulit untuk menghubungkan barang yang dijual ke pemrosesan paypal. Asal ada form html yang berisi nama dan harga barang (bisa generate otomatis dari PayPal), PayPal akan memproses secara otomatis termasuk menyediakan shopping cartnya. Tampilan juga bisa diatur sesuai dengan tampilan situs jualan kita. Yang menarik lagi, tidak ada biaya setup, bulanan, maintenance, sehingga costnya cukup rendah (bahkan kita akan mendapatkan bonus 5 USD pada saat pendaftaran). Biaya hanya akan dipungut pada saat transaksi. Sayangnya PayPal tidak mendukung credit card dari Indonesia :( Saya menggunakan kartu kredit saya di Jepang untuk registrasi dan mendaftar menjadi penjual (merchant) di PayPal, dan sampai sekarang masih aktif untuk beberapa bisnis saya di Internet ;) Berita terbaru, Paypal sudah bisa menerima kartu kredit Indonesia. Silakan mencoba dengan mendaftarkan kartu kredit anda di paypal.com. (Updated: 15 Oktober 2006)

2CHECKOUT.COM

    Memiliki fitur yang selevel dengan PayPal (bahkan mungkin lebih baik), dan saat ini boleh dikatakan popularitasnya semakin menanjak tinggi. Menerima pembayaran dengan berbagai jenis kartu kartu kredit (Visa, MasterCard, Amex, JCB, Discover, dsb). Untuk mendaftarkan diri sebagai penjual, dipungut biaya 49 USD. Total fee setiap transaksi adalah 0,45 USD dan 5,5% dari nilai transaksi. Yang menarik 2checkout.com bisa digunakan oleh kartu kredit Indonesia ;)

IKOBO.COM

    Melayani pengiriman dan penerimaan uang dengan kartu kredit secara online. Prosesnya sederhana, apabila ada yang melakukan pembayaran ke kita, maka kita akan mendapatkan i-Kard (kartu visa debit), dengan kartu i-Kard inilah kita mencairkan uangnya. Sepertinya ikobo.com tidak menyediakan shopping cart dan fitur-fitur lain berhubungan dengan ecommerce yang kita bisa embed di situs jualan kita. Indonesia termasuk negara yang didukung. Salah satu kekurangannya adalah masalah total fee transaksi yang cukup besar. Pertama biaya transaksi adalah 5 USD + 3% dari transaksi. Kemudian kita akan kena charge pengiriman i-Kard sebesar 9,95 USD (kecuali sudah memiliki i-Kard sebelumnya). Dan yang terakhir adalah biaya penarikan dana melalui ATM (1,9 USD) dan biaya maintenance sebesar 0.9 USD. FAQ cukup lengkap menjelaskan semua masalah di ikobo.com

IPAYMENT

    Tidak sepopuler PayPal dan 2checkout, dan registrasinya cukup rumit. Tapi yang pasti memberi layanan pemrosesan kartu kredit dan secure payment gateway. Pendaftaran dan perubahan account menggunakan cara manual, kemungkinan untuk menghindari adanya fraud.

AUTHORIZE.NET

    Menyediakan fitur untuk menerima pembayaran kartu kredit dan juga check elektronik. Proses untuk pendaftaran sebagai penjual agak rumit, karena pendaftaran tidak langsung ke authorize.net melainkan ke agen perwakilan yang ditunjuk. Setiap agen memiliki fitur layanan bervariasi dan kita tinggal memilih mana yang sesuai dengan model bisnis kita. Setelah memiliki account dari agen perwakilan, selanjutnya kita memproses pendaftaran payment gateway account dari authorize.net. Account inilah yang kita gunakan pada module transaksi pembayaran di situs jualan kita. Authorize.net sepertinya kurang cocok untuk perusahaan atau bisnis sekala kecil.

PAY.INDO.COM

    Payment gateway Indonesia ;) Belum ada registrasi penjual secara online dan sepertinya kita yang tertarik diminta untuk mengirimkan form inquiry. Silakan dicoba atau bisa juga menanyakan langsung ke kontak :)

NOCHEX

    Sedikit berbeda dengan layanan payment gateway diatas, NOCHEX memiliki fitur transaksi pembayaran dengan mendebit rekening bank pembeli dengan surat elektronik NOCHEX. Sayangnya layanan NOCHEX terbatas di perbankan Amerika. Kalaupun mau nekat menggunakan, mungkin dengan meminjam rekening teman di Amerika ;)

E-GOLD

    Meskipun juga sama-sama menyediakan fitur payment gateway, tapi e-gold memiliki konsep yang sedikit berbeda. e-gold menggunakan standard nilai berdasarkan harga emas murni 100% yang berlaku di dunia dan ini yang direpresentasikan dalam bentuk rekening tabungan e-gold. Kita bisa mencoba langsung membuka rekening e-gold, karena pendaftarannya bersifat gratis. Proses pengisian tabungan di rekening adalah dengan mengirimkan uang rupiah kepada pedagang e-gold (Indonesia juga ada), dan kemudian nominal yang kita bayarkan akan muncul di account tabungan e-gold kita (USD). Proses pencairannya juga sama, karena kita tingal menjual e-gold kita ke pedagang tersebut. Atau cara pencairan lain adalah dengan menggunakan debit card e-forexgold.com (terkena biaya 50 USD), dan dengan card e-forexgold tersebut kita tinggal mencairkan melalui mesin ATM berlogo mastercard, maestro dan cirrus (ATM BCA, dsb).

Sepertinya masih banyak payment gateway lain selain diatas, hanya saya lihat secara fitur dan popularitas masih di bawah delapan payment gateway diatas. Sebagai kesimpulan sementara, untuk Indonesia dengan bisnis skala kecil dan menengah sepertinya 2checkout.com cukup bisa menjadi solusi dalam payment gateway. Saya sendiri berharap bahwa PayPal bisa masuk ke Indonesia ;) Sebelum pulang ke Indonesia tahun 2004, saya sempat mengirimkan permintaan supaya PayPal m

au menerima kartu kredit Indonesia, tapi mereka belum approve karena masalah carding fraud di Indonesia yang tinggi ;) Alhamdulillah Paypal sudah bisa menerima kartu kredit Indonesia. Berita gembira untuk para pebisnis Internet di Indonesia. (Updated: 15 Oktober 2006)

Selamat berdjoeang untuk para pebisnis Internet Indonesia !


ttd-small.jpg


Meluruskan Salah Kaprah Tentang e-Learning

by Romi Satria Wahono

e-learning.gifMas Romi, kami ingin membangun e-Learning untuk sekolah kami, tapi kami tidak punya dana untuk membeli peralatan teleconference. Apa saja sih prasyarat sehingga bisa disebut sekolah kami telah menerapkan e-Learning? Mohon pencerahannya ya mas. Thanks. (Taufik, Purwokerto)

Berbarengan dengan booming e-Learning di sekolah dan kampus, banyak pertanyaan senada meskipun dengan narasi berbeda yang masuk ke mailbox atau YM saya tentang implementasi e-Learning. Intinya menanyakan seperti apa sih yang disebut e-Learning itu dan apa saja komponen yang harus dilengkapi untuk implementasi e-Learning. Mari kita kupas bersama makhluk menarik bernama e-Learning ini.

DEFINISI DAN KOMPONEN E-LEARNING

Kita mulai dari definisi. Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:

eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:

eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.

Definisi-definisi lain berserakan di buku-buku. Cara termudah dan tercepat melihat berbagai definisi e-Learning, ya lewat Google ;) Coba deh klik di sini. Untuk yang tertarik eksplorasi Google lebih jauh, jangan lupa untuk ikuti artikel saya tentang teknik pencarian di Google.

definee-learning.gif

Ok apa yang dapat kita simpulkan dari berbagai definisi diatas?

  1. Metode belajar mengajar baru yang menggunakan media jaringan komputer dan Internet
  2. Tersampaikannya bahan ajar (konten) melalui media elektronik. Otomatis bentuk bahan ajar juga dalam bentuk elektronik (digital).
  3. Adanya sistem dan aplikasi elektronik yang mendukung proses belajar mengajar

Kesimpulan definisi diatas ini yang sering saya gunakan untuk membuat bagan komponen e-Learning. Dengan kata lain, komponen yang membentuk e-Learning adalah:

  1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.

  2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.

  3. Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan e-dukasi.net yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Juga mari kita beri applaus ke pak Gatot (Biro PKLN) yang mulai memberikan insentif dan beasiswa untuk mahasiswa yang mengambil konsentrasi ke Game Technology yang arahnya untuk pendidikan. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-Learning dari sisi konten.

Sedangkan Actor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.

komponen-elearning.gif

Oh ya terminologi yang berhubungan dengan e-Learning sebenarnya banyak. Ada online learning, software learning, multimedia learning, computer based learning. Boleh dikatakan semua bisa diwakili oleh e-Learning, baik dalam perspektif umum (online learning, computer based learning) maupun dalam perspektif komponen e-Learning (multimedia learning sebagai komponen e-Learning content dan software learning sebagai komponen e-learning system).

Sedikit perlu kita garis bawahi untuk terminologi distance learning. Terminologi distance learning ini sejak dulu sudah ada, hanya dulu distribusi bahan ajar dan proses pembelajaran tidak menggunakan media elektronik, misalnya universitas terbuka yang dulu mengirimkan module pembelajaran lewat pos. Hanya, saat ini universitas yang menerapkan distance learning kebanyakan sudah menggunakan media elektronik untuk mendistribusikan bahan ajar dan proses belajar mengajar, dengan kata lain bisa saja distance learning masuk ke definisi e-Learning untuk kondisi ini. Tapi tidak menjadi masalah kalau open university yang ada di dunia ini tetap menggunakan term distance learning, karena mungkin sudah lebih lama dan terbiasa digunakan. Yang pasti secara kohesi terminologi, distance learning akan dekat dengan terminologi open university dan synchronous learning.

METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING

Seperti kita lihat di atas, peralatan teleconference yang mahal itu posisinya ada di infrastruktur e-Learning (komponen pertama). Meskipun kalaupun tidak ada juga tidak masalah. Lho kok bisa? Ya karena peralatan teleconference akan mendukung e-Learning yang Synchronous tapi tidak untuk yang Asynchronous. Waduh apalagi nih?

Jadi metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:

  1. synchronous-elearning.gifSynchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali :)

  2. asynchronous-elearning.gifAsynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.

STRATEGI IMPLEMENTASI DAN KEGAGALAN E-LEARNING

Kalau ditanya tentang strategi implementasi e-Learning, saya pikir ini parameternya terlalu banyak, tergantung kebutuhan, kultur institusi, ketersediaan dana dan berbagai faktor lain. IlmuKomputer.Com menerapkan strategi seperti apa yang saya tulis di artikel tentang model motivasi komunitas (Romi, 2007). Usulan saya sebagai konsultan e-Learning di beberapa perusahaan dan universitas tentang implementasi e-Learning biasanya berupa:

  • e-Learning harus didesain utk dapat memberikan nilai tambah secara formal (karier, insentif, dsb) dan nonformal (ilmu, skill teknis, dsb) untuk pengguna (pembelajar, instruktur, admin)
  • Pada masa sosialisasi terapkan blended eLearning untuk melatih behavior pengguna dalam e-life style (tidak langsung full e-Learning)
  • Project eLearning adalah institution initiative dan bukan hanya IT or HRD initiative
  • Jadikan pengguna sebagai peran utama (dukung aktualisasi diri pengguna), tidak hanya object semata

Perlu kita catat bersama bahwa kegagalan implementasi e-Learning kebanyakan bukan karena masalah tools, software atau infrastruktur. Tapi kebanyakan karena human factor, karena beratnya perubahan kultur kerja dan karena tidak adanya kemauan untuk knowledge sharing.

Dari sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester Group kepada 40 perusahaan besar menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan yang menggunakan konsep e-Learning. Ketika e-Learning itu diwajibkan kepada mereka 30% menolak untuk mengikuti [Dublin, 2003]. Sedangkan studi lain mengindikasikan bahwa dari orang-orang yang mendaftar untuk mengikuti e-Learning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya sampai akhir [Delio, 2000].

Paling tidak itu dulu, kita akan lanjutkan pembahasan kita dengan membangun sistem e-Learning dan pemilihan Learning Management System (LMS). Ikuti terus seri artikel ini :)

REFERENSI:

  1. Glossary of e-Learning Terms, LearnFrame.Com, 2001
  2. Darin E. Hartley, Selling e-Learning, American Society for Training and Development, 2001
  3. Dublin, L. and Cross, J., Implementing eLearning: Getting the Most from Your Elearning Investment, the ASTD International Conference, May 2003.
  4. Mi chelle Delio, Report: Online Training ‘Boring’, Wired News, located at www.wired.com/news/business/0,1367,38504,00.html
  5. Romi Satria Wahono, Sistem eLearning Berbasis Model Motivasi Komunitas, Jurnal Teknodik No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007, Agustus 2007

ttd-small.jpg


Memilih Sistem e-Learning Berbasis Open Source

by Romi Satria Wahono

lms.gifSetelah berpusing-pusing ria dengan definisi dan terminologi e-Learning, kali ini kita akan membahas komponen e-Learning terutama berhubungan dengan pengembangan sistem Learning Management System (LMS). Sering disebut LMS ini disebut dengan dengan platform e-Learning atau Learning Content Management System (LCMS). Intinya LMS adalah aplikasi yang mengotomasi dan mem-virtualisasi proses belajar mengajar secara elektronik. Memilih LMS jujur saja gampang-gampang susah, karena banyak faktor yang harus kita perhatikan. Kita bahas yuk gimana teknik memilih LMS yang baik, tentunya yang berbasis open source :)

LMS secara umum memiliki fitur-fitur standard pembelajaran elektronik antara lain:

  1. Fitur Kelengkapan Belajar Mengajar: Daftar Mata Kuliah dan Kategorinya, Silabus Mata Kuliah, Materi Kuliah (Berbasis Text atau Multimedia), Daftar Referensi atau Bahan Bacaan
  2. Fitur Diskusi dan Komunikasi: Forum Diskusi atau Mailing List, Instant Messenger untuk Komunikasi Realtime, Papan Pengumuman, Porfil dan Kontak Instruktur, File and Directory Sharing
  3. Fitur Ujian dan Penugasan: Ujian Online (Exam), Tugas Mandiri (Assignment), Rapor dan Penilaian

LMS PROPRIETARY DAN OPEN SOURCE

Ok lha terus LMS ini dapatnya dari mana? Instalasinya seperti apa? Dan apakah gratis atau berbayar?

Sabar ;) Seperti juga aplikasi lainnya, LMS ada yang bersifat proprietary software dan ada yang open source. Yang proprietary diantaranya adalah seperti di bawah. Meskipun saya yakin teman-teman sekalian nggak nafsu untuk gunakan :)

Sedangkan LMS yang open source diantaranya adalah:

PILIH LMS YANG MANA?

Ok banyak banget daftar aplikasi LMS-nya ;) Harus pilih yang mana nih? Pada hakekatnya pemilihan LMS disesuaikan dengan kebutuhan dan business process yang ada di sekolah dan universitas masing-masing. Yang fiturnya terlalu sederhana mungkin nggak pas untuk sekolah dan universitas yang ingin menerapkan e-Learning secara penuh. Di lain pihak LMS yang kompleks dan fiturnya banyak belum tentu sesuai dengan kebutuhan riil di lapangan. Beberapa sekolah dan universitas bahkan ada yang tercukupi hanya dengan menggunakan CMS blog semacam wordpress ;) Sekali lagi jangan mengejar teknologi, kejarlah solusi untuk memecahkan masalah yang ada.

Menarik mempelajari hasil penelitian dari Sabine Graf dan Beate List [Graf, 2005] yang dibiayai oleh European Social Fund (ESF) tentang evaluasi dan komparasi LMS berbasis open source. Graf menggunakan satu metode evaluasi produk software bernama QWS (Qualitative Weight and Sum). QWS menghitung bobot (weight) menggunakan enam simbol kualitatif berdasarkan tingkat kepentingannya (importance level). Simbol-simbol kalau diurutkan dari yang paling penting: E (Essential), * (Extremely Valuable), # (Very Valuable), + (Valuable), | (Marginally Valuable), 0 (Not Valuable). QWS memungkinkan kita menetapkan maximum value sendiri, jadi tidak harus “E (Essential)” yang paling tinggi, bisa juga “# (Very Valuable)” misalnya. Sistem pengukuran kualitas software seperti Graf ini adalah berdasarkan “Product” dan bukan “Process“. Oh ya, saya juga pernah membahas masalah pengukuran kualitas software secara lengkap di artikel berjudul “Teknik Pengukuran Kualitas Perangkat Lunak

Bagian apa saja yang dievaluasi oleh Graf? Ada 8 kategori yang dievaluasi yaitu: Communication Tools, Learning Objects, Management of User Data, Usability, Adaptation, Tehnical Aspect, Administration dan Course Management. Masing-masing kategori memiliki subkategori, misalnya di Communication Tools akan dilihat fitur Forum, Char, Mail/Message, Announcements, Conferences, Collaboration, dan Synchronous/Asynchronous Tools. Subkategori lain bisa dilihat dari gambar di bawah.

Ok bagaimana hasilnya? Lengkapnya di gambar dibawah (klik untuk memperbesar). Secara umum Moodle boleh dikatakan merajai kompetisi ini, unggul terutama di kategori Communication Tools, Learning Objects, Management of User Data, Usability, dan Adaptation. ILIAS dan Dokeos di urutan kedua dan ketiga, sedangkan urutan keempat adalah Atutor, LON-CAPA, Spaghettilearning dan Open USS. Sakai dan dotLRN ada di posisi terakhir.

komparasilms-besar.gif
Komparasi dan Evaluasi LMS Open Source (Source: [Graf, 2005])

Harus diakui bahwa Moodle termasuk yang terbaik secara kelengkapan fitur dibandingkan dengan software LMS lain. Tercatat lebih dari tiga puluh ribu institusi pendidikan menggunakan Moodle sebagai engine dasar LMS mereka. Termasuk sebagian besar Sekolah dan Universitas di Indonesia menggunakan Moodle. Salah satu yang menarik di Moodle adalah proses customization yang relatif tidak merepotkan, bahkan meskipun kita tidak memahami skill pemrograman dengan baik. Template dan theme yang disediakan Moodle juga banyak, dan mendukung 40 bahasa termasuk bahasa Indonesia. Fitur “Lesson” Moodle juga menarik dan tidak ada di LMS lain. Fitur “Lesson” ini memungkinkan mengarahkan siswa dan peserta e-Learning diarahkan secara otomatis ke halaman lain sesuai dengan jawaban dari pertanyaan di suatu halaman. Salah satu kendala Moodle adalah penuhnya fitur yang diembed ke Moodle membuat time executionnya jadi tinggi, alias sangat berat dijalankan :) Kendala kecil lainnya misalnya error blank screen pada saat instalasi seperti yang pernah saya tulis di artikel ini.

Untuk keperluan e-Learning yang high traffic dan tidak memerlukan fitur e-Learning yang kompleks, saya merekomendasikan LMS lain seperti ILIAS, Dokeos atau Atutor. Saya menggunakan Atutor untuk e-Learning Braintutor dan terbukti handal mengelola puluhan ribu user dengan tingkat akses yang sangat tinggi. Atutor juga menarik diterapkan ke e-Learning perusahaan yang lebih mementingkan efisiensi pengaksesan LMS, user-friendly dan pemahaman terhadap bahan ajar daripada fitur chat, forum, tracking pengguna, dsb. Atutor jg termasuk pioneer dalam mengadopsi berbagai standard e-Learning. Disamping mengadopsi standard W3C WCAG, secara pemaketan konten juga memenuhi standard IMS/SCORM Content Packaging Specifications. Sebagai informasi, saat ini Moodle juga sudah mengadopsi standard SCORM di enginenya.

Bagaimanapun juga pilihan akhir ada di kita, pertimbangkan kebutuhan dan kultur sekolah dan universitas kita, sebelum memutuskan LMS mana yang mau dipakai. Ujicoba dengan berbagai LMS menarik dilakukan untuk melihat mana yang menurut kita pas. Tidak semua e-Learning yang saya implementasikan untuk berbagai sekolah, universitas dan perusahaan menggunakan engine Moodle, tapi kadang juga Atutor, ILIAS, Dokeos dan bahkan dotLRN.

STANDARISASI LMS

Dengan semakin banyaknya vendor mengembangkan LMS beserta kontennya, timbul suatu kebutuhan untuk menyusun standard sehingga meningkatkan interoperabilitas dan kerjasama antar vendor. Perjalanan pembuatan standard dalam eLearning sebenarnya sudah dimulai sejak era tahun 1988, dan mulai terimplementasikan dengan baik di era tahun 2000 keatas. Beberapa organisasi dan konsorsium yang mengeluarkan standard dalam dunia eLearning adalah:

Salah satu standard yang diterima banyak pihak adalah yang dikeluarkan ADL, yaitu Shareable Content Object Reference Model (SCORM). Spesifikasi SCORM mengkombinasikan elemen-elemen dari spesifikasi standard yang dikeluarkan oleh IEEE, AICC dan IMS. SCORM memungkinkan pengembang dan penyedia konten eLearning lebih konsisten dan mudah dalam implementasi karena sifat SCORM yang reusable. Standard SCORM berkembang dari versi SCORM 1.0, SCORM 1.1, SCORM 1.2, SCORM 2004. Saat ini sudah banyak Learning Management System (LMS) yang mendukung SCORM, termasuk didalamnya adalah aTutor dan Moodle untuk yang opensource, dan intraLearn untuk produk komersial. Dengan SCORM memungkinkan kita melakukan import dan export konten (bahan ajar) yang sudah kita buat di sebuah LMS ke LMS lain dengan mudah.

REFERENSI

  1. Sabine Graf and Beate List, An Evaluation of Open Source E-Learning Platforms Stressing Adaptation Issues, 2005
ttd-small.jpg



Meluruskan Salah Kaprah Rekayasa Perangkat Lunak

by Romi Satria Wahono

classdiagram.jpgRekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering), sedikit mengalami pergeseran makna di realita dunia industri, bisnis, pendidikan maupun kurikulum Teknologi Informasi (TI) di tanah air. Di industri, para tester, debugger dan programmer sering salah kaprah menyandang gelar Software Engineer. SMK di Indonesia juga latah dengan membuka jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, meskipun secara kurikulum hanya mengajari bahasa C atau Pascal (mungkin lebih pas disebut jurusan pemrograman komputer) ;) Tulisan ini berusaha meluruskan salah kaprah yang terjadi tentang Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) berdasarkan kesepakatan, acuan, dan standard yang ada di dunia internasional.

Sejarah munculnya Rekayasa Perangkat Lunak sebenarnya dilatarbelakangi oleh adanya krisis perangkat lunak (software crisis) di era tahun 1960-an. Krisis perangkat lunak merupakan akibat langsung dari lahirnya komputer generasi ke 3 yang canggih, ditandai dengan penggunaan Integrated Circuit (IC) untuk komputer. Performansi hardware yang meningkat, membuat adanya kebutuhan untuk memproduksi perangkat lunak yang lebih baik. Akibatnya perangkat lunak yang dihasilkan menjadi menjadi beberapa kali lebih besar dan kompleks. Pendekatan informal yang digunakan pada waktu itu dalam pengembangan perangkat lunak, menjadi tidak cukup efektif (secara cost, waktu dan kualitas). Biaya hardware mulai jatuh dan biaya perangkat lunak menjadi naik cepat. Karena itulah muncul pemikiran untuk menggunakan pendekatan engineering yang lebih pasti, efektif, standard dan terukur dalam pengembangan perangkat lunak.

Dari berbagai literatur, kita dapat menyimpulkan bahwa Rekayasa Perangkat Lunak adalah:

Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification (menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna), desain, coding, testing sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

Kalimat “seluruh aspek produksi perangkat lunak” membawa implikasi bahwa bahwa Rekayasa Perangkat Lunak tidak hanya berhubungan dengan masalah teknis pengembangan perangkat lunak tetapi juga kegiatan strategis seperti manajemen proyek perangkat lunak, penentuan metode dan proses pengembangan, serta aspek teoritis, yang kesemuanya untuk mendukung terjadinya produksi perangkat lunak.

Kemudian tidak boleh dilupakan bahwa secara definisi perangkat lunak tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna (customer).

Rekayasa Perangkat Lunak bukan merupakan cabang ilmu Computer Science yang mempelajari tentang technical coding. Ini yang sering salah kaprah dipahami, sehingga pelajar, mahasiswa atau bahkan calon dosen ;) shock ketika dihadapkan dengan buku-buku textbook Rekayasa Perangkat Lunak yang selalu tebal dengan penjelasan sangat luas tentang bagaimana perangkat lunak diproduksi, dari aspek requirement capturing, desain, arsitektur, testing, kualitas software, sampai people/cost management. Dan ini adalah suatu kesepakatan yang sudah diterima umum tentang Rekayasa Perangkat Lunak, sejak jaman Roger S Pressman menulis buku “Software Engineering: A Practitioner’s Approach”, sampai Ian Sommerville yang kemudian datang dengan buku “Software Engineering” yang sudah sampai edisi ke 7, maupun pendatang baru semacam Hans Van Vliet, Shari Lawrence Pfleeger maupun James F Peters.

Terus bagaimana kalau kita ingin memperdalam masalah technical coding dan programming? Ada dua cabang ilmu lain yang membahas lebih dalam masalah ini, yaitu: Algoritma dan Struktur Data, dan Bahasa Pemrograman.

Kok bisa begitu, dasarnya darimana? Jadi pada hakekatnya, sebagai sebuah disiplin ilmu, Computer Science itu juga memiliki definisi, ruang lingkup, klasifikasi dan kategorisasinya. Klasifikasi yang paling terkenal dikeluarkan Task Force yang dibentuk oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ACM (Association for Computing Machinary (http://acm.org)) yang dipimpin oleh Peter J Denning, yang kemudian terkenal dengan sebutan Matriks Denning. Sangat jelas bahwa Matriks Denning memisahkan antara cabang ilmu Software Engineering dengan Algoritma dan Struktur Data, serta Bahasa Pemrograman. Itulah di paragraf awal saya sebut bahwa lebih tepat SMK, akademi atau universitas menggunakan nama jurusan (atau mata kuliah): Pemrograman Komputer, Algoritma dan Struktur Data, atau Bahasa Pemrograman, kalau memang materinya hanya mempelajari masalah bahasa pemrograman secara teknis.

Nah terus pertanyaan kembali muncul, jadi sebenarnya apa yang menjadi ruang lingkup ilmu Software Engineering itu apa? Pertanyaan ini merupakan pertanyaan banyak orang, semakin banyak peneliti dan praktisi menulis maka semakin bervariasi pemahaman yang muncul, semakin banyak buku yang terbit semakin membingungkan pelajar dan mahasiswa dalam memahami secara komprehensif apa itu Rekayasa Perangkat Lunak.

Kegelisahan ini dijawab tuntas oleh IEEE Computer Society (http://computer.org) dengan membentuk tim di tahun 1998 dimana tim tersebut mulai menyusun pemahaman standard (body of knowledge) tentang bidang ilmu Software Engineering, yang kemudian terkenal dengan sebutan SWEBOK (Software Engineering Body of Knowledge). Sudah ada dua versi SWEBOK ini, yaitu yang diterbitkan tahun 1999 dan terakhir tahun 2004.

Tiada gading yang tak retak kata orang bijak, project IEEE Computer Society tentang SWEBOK ini sebenarnya juga banyak dikritik oleh pakar yang lain. Paling tidak dua tokoh besar dunia Software Engineering yaitu Cem Kaner and Grady Booch tidak terlalu setuju dengan materi yang ada di dalam SWEBOK, bahkan menyebutnya sebagai sebuah guide yang misguided ;) Terlepas dari hal itu, boleh dikatakan SWEBOK cukup bisa diterima banyak pihak.

Selain SWEBOK, sebenarnya ada project lain yang mirip dalam usaha menyusun pemahaman standard dalam bidang Software Engineering, yaitu CCSE (Computing Curriculum Software Engineering). Project ini juga disponsori oleh IEEE Computer Society dan ACM , hanya orientasinya sedikit berbeda, yaitu untuk membentuk kurikulum standard berhubungan dengan bidang ilmu Software Engineering. Hal ini berbeda dengan orientasi SWEBOK yang lebih umum melingkupi dunia akademisi dan praktisi.

Catatan: Edisi lengkap dari tulisan ini dapat dibaca di majalah SDA Magazine edisi Juni 2006.

REFERENSI
[1] Guide to the Software Engineering Body of Knowledge 2004 Version (SWEBOK), A Project of the IEEE Computer Society Professional Practices Committee, http://www.swebok.org, 2004.
[2] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[3] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[4] Peter J Denning, Computer Science: the Discipline, In Encyclopedia of Computer Science (A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds), 1999.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.
[6] Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach Fifth Edition, McGraw-Hill, 2004.
[7] Ian Sommerville, Software Engineering 7th Edition, Addison-Wesley, 2004.

ttd-small.jpg



Teknik Pengukuran Kualitas Perangkat Lunak

by Romi Satria Wahono

qualitysoftware.gifDeras masuknya produk perangkat lunak dari luar negeri di satu sisi menguntungkan pengguna karena banyaknya pilihan produk dan harga. Namun di sisi lain cukup mengkhawatirkan karena di Indonesia tidak ada institusi yang secara aktif bertugas membuat standard dalam pengukuran kualitas perangkat lunak yang masuk ke Indonesia. Demikian juga dengan produk-produk perangkat lunak lokal, tentu akan semakin meningkat daya saing internasionalnya apabila pengembang dan software house di Indonesia mulai memperhatikan masalah kualitas perangkat lunak ini.

Kualitas perangkat lunak (software quality) adalah tema kajian dan penelitian turun temurun dalam sejarah ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering). Kajian dimulai dari apa yang akan diukur (apakah proses atau produk), apakah memang perangkat lunak bisa diukur, sudut pandang pengukur dan bagaimana menentukan parameter pengukuran kualitas perangkat lunak.

Bagaimanapun juga mengukur kualitas perangkat lunak memang bukan pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai sangat baik terhadap sebuah perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan hal yang sama. Sudut pandang seseorang tersebut mungkin berorientasi ke satu sisi masalah (misalnya tentang reliabilitas dan efisiensi perangkat lunak), sedangkan orang lain yang menyatakan bahwa perangkat lunak itu buruk menggunakan sudut pandang yang lain lagi (usabilitas dan aspek desain).

APA YANG DIUKUR?
Pertanyaan pertama yang muncul ketika membahas pengukuran kualitas perangkat lunak, adalah apa yang sebenarnya mau kita ukur. Kualitas perangkat lunak dapat dilihat dari sudut pandang proses pengembangan perangkat lunak (process) dan hasil produk yang dihasilkan (product). Dan penilaian ini tentu berorientasi akhir ke bagaimana suatu perangkat lunak dapat dikembangkan sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna. Hal ini berangkat dari pengertian kualitas (quality) menurut IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology [3] yang dikatakan sebagai:

    The degree to which a system, component, or process meets customer or user needs or expectation.

Dari sudut pandang produk, pengukuran kualitas perangkat lunak dapat menggunakan standard dari ISO 9126 atau best practice yang dikembangkan para praktisi dan pengembang perangkat lunak. Taksonomi McCall adalah best practice yang cukup terkenal dan diterima banyak pihak, ditulis oleh J.A. McCall dalam technical report yang dipublikasikan tahun 1977 [1].

product-process.gif

Di lain pihak, dari sudut pandang proses, standard ISO 9001 dapat digunakan untuk mengukur kualitas perangkat lunak. Dan diskusi tentang ini berkembang dengan munculnya tema kajian tentang CMM (The Capability Maturity Model) yang dikembangkan di Software Engineering Institute, Carnegie Mellon University serta beberapa kajian lain seperti SPICE (Software Process Improvement and Capability dEtermination) dan BOOTSTRAP. CMM, SPICE dan BOOTSTRAP mengukur kualitas perangkat lunak dari seberapa matang proses pengembangannya.

Tulisan ini akan mencoba fokus ke bagaimana mengukur perangkat lunak dilihat dari sudut pandang produk. Untuk pengukuran proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas pada tulisan lain.

PARAMETER DAN METODE PENGUKURAN

    When you can measure what you are speaking about, and express it in numbers, you know something about it. But when you can not measure it, when you can not express it in numbers, your knowledge is of a meagre and unsatisfactory kind.
    (Lord Kelvin)

Pendekatan engineering menginginkan bahwa kualitas perangkat lunak ini dapat diukur secara kuantitatif, dalam bentuk angka-angka yang mudah dipahami oleh manusia. Untuk itu perlu ditentukan parameter atau atribut pengukuran. Menurut taksonomi McCall [1], atribut tersusun secara hirarkis, dimana level atas (high-level attribute) disebut faktor (factor), dan level bawah (low-level attribute) disebut dengan kriteria (criteria). Faktor menunjukkan atribut kualitas produk dilihat dari sudut pandang pengguna. Sedangkan kriteria adalah parameter kualitas produk dilihat dari sudut pandang perangkat lunaknya sendiri. Faktor dan kriteria ini memiliki hubungan sebab akibat (cause-effect) [4][5]. Tabel 1 menunjukkan daftar lengkap faktor dan kriteria dalam kualitas perangkat lunak menurut McCall [1].

Tabel 1: Faktor dan Kriteria dalam Kualitas Perangkat Lunak

quality-factor.gif

Kualitas software diukur dengan metode penjumlahan dari keseluruhan kriteria dalam suatu faktor sesuai dengan bobot (weight) yang telah ditetapkan [2]. Rumus pengukuran yang digunakan adalah:

    Fa = w1c1 + w2c2 + … + wncn

Dimana:

    Fa adalah nilai total dari faktor a
    wi adalah bobot untuk kriteria i
    ci
    adalah nilai untuk kriteria i

Kemudian tahapan yang harus kita tempuh dalam pengukuran adalah sebagai berikut:

    Tahap 1: Tentukan kriteria yang digunakan untuk mengukur suatu faktor
    Tahap 2: Tentukan bobot (w) dari setiap kriteria (biasanya 0 <= w <= 1) Tahap 3: Tentukan skala dari nilai kriteria (misalnya, 0 <= nilai kriteria <= 10) Tahap 4: Berikan nilai pada tiap kriteria
    Tahap 5: Hitung nilai total dengan rumus Fa = w1c1 + w2c2 + … + wncn

CONTOH PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK

Untuk mempermudah pemahaman, akan diberikan sebuah contoh pengukuran kualitas perangkat lunak dari faktor usabilitas (usability). Yang akan diukur adalah dua buah perangkat lunak yang memiliki fungsi untuk mengkontrol peralatan elektronik (electronic device). Perangkat lunak yang pertama bernama TukangKontrol, sedangkan kedua bernama Caktrol. Contoh dan hasil pengukuran dapat dilihat pada Table 2 dan 3.

Tabel 2: Contoh Pengukuran Usabilitas Dua Perangkat Lunak

tukangkontrol1.gif

Tabel 3: Hasil Pengukuran Usabilitas Dua Perangkat Lunak

tukangkontrol2.gif

Dari penghitungan yang ada di Tabel 3, dapat kita simpulkan bahwa dari faktor usabilitas, kualitas dari perangkat lunak bernama TukangKontrol lebih baik daripada Caktrol. Nilai total TukangKontrol untuk faktor usabilitas adalah 16.8, sedangkan Caktrol adalah 10.2 (dari maksimum total nilai 20).

Catatan: Edisi lengkap dari tulisan ini dapat dibaca di majalah SDA Magazine edisi Juni 2006.

REFERENSI
[1] J.A. McCall, P.K. Richards, and G.F. Walters, Factors in Software Quality, Tehnical Report RADC-TR-77-369, US Department of Commerce, 1977.
[2] T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, Specification of Software Quality Attributes: Software Quality Evaluation Guidebook, Technical Report RADC-TR-85-37, Rome Air Development Center, Griffiss Air Force Base, 1985.
[3] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[4] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.

ttd-small.jpg


Teknik Bundling Program PHP dalam CD

by Romi Satria Wahono

“Mas Romi, saya sedang mengembangkan program dan sistem berbasis web dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Customer menginginkan laporan progress pengembangan secara periodik termasuk live-system yang dibundle dalam bentuk CD yang bisa berjalan secara otomatis. Bagaimana cara membundling program PHP dalam CD?” (Nisa – Rawamangun)

Banyak pertanyaan senada ke saya yang intinya menanyakan teknik untuk membundling dan menjalankan program, situs web ataupun sistem berbasis Apache/MySQL/PHP dalam CD. Ini sangat bermanfaat untuk pengembang sistem yang perlu memberikan demo dan progress report ke customer, juga bagi pengembang multimedia pembelajaran baik untuk mengikuti lomba atau memang untuk dikopikan ke siswa. Sebenarnya solusinya banyak sekali, dari yang sangat mudah (tinggal masukin data-data ke folder yang ditunjuk dan burn CD) sampai yang sangat sulit (buat script sendiri, edit di berbagai tempat, dsb). Saya sempat membundling CD IlmuKomputer.Com dengan menggunakan berbagai software, sampai akhirnya saya ketemu dengan seorang gok1l bernama Luri Darmawan yang membuatkan aplikasi khusus bernama dingklik untuk IlmuKomputer.Com ;)

Kembali ke permasalahan, saya mencoba mengkompilasi beberapa solusi, layanan, dan software yang bisa digunakan untuk mengatasi masalah bundling program PHP dalam CD. Saya memberikan juga penilaian yang mungkin agak subyektif, berdasarkan fitur, kemudahan pemakaian dan kemudahan didapatkan. Sebagai kesimpulan sementara, yang lumayan menarik untuk menjadi solusi bundling program PHP dalam CD adalah: Portablewebap, Server2Go, EasyPhp, Uniserver. Saya akan update secara kontinyu sesuai dengan perkembangan yang ada.

MICROWEB
Nilai:7/10 | Platform:Windows | Lisensi:Shareware
Software yang saya gunakan untuk CD IlmuKomputer.Com generasi awal (tahun 2003). Caranya gampang sekali, tinggal download softwarenya, kopikan file program (situs) kita serta file (raw) database mysql (folder data). Manual yang disediakan juga cukup mudah dipahami. Buat file AUTORUN.INF yang menjalankan aplikasi MicroWeb. Terakhir burning seluruh file dalam CD. Jeng, jeng, jeng ! … jadi deh aplikasi kita live on CD :) Sayangnya untuk mendapatkan versi lengkap dari Microweb kita harus mengeluarkan dana $$299.

UNISERVER
Nilai:7/10 | Platform:Windows | Lisensi:GPL
Uniserver juga termasuk gampang. Caranya mirip dengan Microweb. Ini karena memang Uniserver adalah aplikasi yang mengintegrasikan Apache/MySQL/PHP seperti juga XAMPP atau AppServ. Bedanya adalah Uniserver tidak perlu instalasi, cukup jalankan saja file Server_Start.bat maka semua server dan web browser otomatis jalan. Seluruh file yang ada di Uniserver bisa dipindahkan di berbagai media, termasuk USB flash, hardisk eksternal, dan tentu saja CD/DVD. Di Windows, cukup tambahkan file AUTORUN.INF untuk membuat dia running otomatis.

PORTABLEWEBAP
Nilai:9/10 | Platform:Windows | Lisensi:Freeware
Termasuk aplikasi yang cukup terkenal untuk menangani program PHP dalam storage, termasuk CD dan USB flash. Freeware satu ini bisa jadi satu alternatif untuk kita, disamping konfigurasinya mudah, ringan, dokumentasinya lengkap dan juga relatif codenya bersih (tidak terlalu banyak bug).

SERVER2GO
Fitur:8/10 | Platform:Windows | Lisensi:Freeware
Termasuk aplikasi WAMP seperti juga Uniserver, XAMPP atau Appserv. Versi MacOS dan Linux sedang dikembangkan.

AMPONCD
Nilai:7/10 | Platform:Windows | Lisensi:GPL
Perl Script yang menjalankan Apache/MySQL/PHP secara otomatis. Masukan file program PHP ke direktori \htdocs sedangkan file database (raw) ke \database. Burning ke CD dan jalankan.

EASYPHP
Nilai: 7/10 | Platform:Windows | Lisensi:Freeware
Aplikasi yang memuat Apache/PHP/MySQL. Bisa berjalan dengan baik di berbagai storage baik CD maupun USB Flash. Sayangnya sebagian informasinya dalam bahasa perancis.

STUNNIX
Nilai:6/10 | Platform:Windows/MacOSX/Linux | Lisensi:Commercial
Termasuk yang cukup matang secara fitur, sayangnya kita harus merogoh kocek yang cukup dalam untuk bisa memanfaatkan aplikasi ini. $239 untuk single license dan $789 untuk unlimited license. Keunggulannya adalah crossplatform.

DWEBPRO
Nilai:7/10 | Platform:Windows | Lisensi:Commercial and Non-Commercial
Aplikasi khusus untuk demo dan catalog CD yang mendukung berbagai bahasa pemrograman: PHP, Perl, Python, Ruby, Rebol, Delphi, ASP.Net, JSP/Servlet, Zope, Coldfusion, EXE/CGI/ISAPI.

MOZPHP
Fitur:6/10 | Platform:Windows/Linux | Lisensi:GPL
Sedikit repot instalasinya, minim fitur, tapi yang pasti bisa jalan di berbagai platform.

SCRIPTVIEWER
Fitur:6/10 | Platform:Windows | Lisensi:Freeware
Ringan, kecil dan Freeware. Tapi masalahnya fiturnya minim, seperti MOZPHP ;)

CDSITE
Fitur:6/10 | Platform:Windows | Lisensi:GPL
Fitur relatif lebih banyak daripada MOZPHP dan SCRIPTVIEWER. Dapat menjalankan secara otomatis Apache/PHP/Zend Optimizer/MySQL/WinCron. Perlu sedikit energi untuk konfigurasi.

ttd-small.jpg



Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran

by Romi Satria Wahono

“Waduh kok softwarenya nggak mau jalan …”
“Lho kok proses instalasinya sulit sekali …”

Itu mungkin keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Dan bukan sesuatu yang mustahil, kemungkinan besar terjadi juga di perangkat lunak media pembelajaran yang kita kembangkan. Jangan dilupakan bahwa media pembelajaran yang terdiri dari media presentasi pembelajaran (alat batu guru untuk mengajar) dan software pembelajaran mandiri (alat bantu siswa belajar mandiri) adalah juga suatu perangkat lunak. Baik tidaknya sebuah perangkat lunak, biasanya menunjukkan bagaimana kualitas perangkat lunak tersebut, hal ini sudah kita kupas tuntas di artikel tentang pengukuran perangkat lunak. Nah, media pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-parameter berdasarkan disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, seperti pada contoh diatas (efisiensi, reliabilitas, usabilitas, dsb).

Setelah aspek dan penilaian media pembelajaran kita bahas, artikel ini akan fokus di satu sisi penilaian yaitu aspek rekayasa perangkat lunak. Bagaimanapun juga saya tetap bersandar ke standard pengukuran perangkat lunak (baik ISO standard maupun best practice) pada saat menyusun kriteria-kriteria penilaian. Saya modifikasi sesuai dengan kebutuhan dan supaya lebih mudah dipahami oleh peserta lomba. Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) adalah seperti di bawah:

1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran

“Kok lambat yach?”
“Petunjuk Pemakaian: matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1GB untuk dapat dijalankan”
“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”

Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan terbatas, memory (RAM) terbatas dan kapasitas penyimpanan tetap (hardisk) terbatas. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisien. Kelambatan, rendahnya respon dan throughput biasanya terjadi karena pembuat tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya, ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah.

Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algoritma yang kurang tepat Misalnya untuk pekerjaan pengurutan (sorting) sebuah kumpulan data, pembuat tidak memanfaatkan algoritma-algoritma sorting yang terkenal efektif seperti: insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan kecepatan 100 kali lebih cepat dari komputer B, yang menjalankan algoritma yang berbeda untuk masalah yang sama. Kalau kita dapat memilih algoritma yang lebih tepat dan efisien di komputer B, maka program dapat saja berjalan lebih cepat 10 kali lipat di komputer B.

Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.

2. Reliabilitas (Kehandalan)

Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?
Guru: Kenapa? Kapan errornya?
Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.

Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll).

3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)

“Good software is maintainable” (Reinhard Miller)
“It looks obvious until you try it” (IEEE Software)
“Programming is like poetry. It conveys a message, not only to the computer, but to those who modife and use your program” (Jonathan Bartlett)

Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programer adalah menemukan bug dalam programnya. Justru ada pernyataan bahwa membersihkan bug adalah 60% dari pekerjaan seorang programer.

Semakin sedikit code program yang Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau program maintainable. Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu Anda memikirkan maintainabilitas program Anda.

4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)

Layaknya seoseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Jend. Gatot Subroto 10. Orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan media pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.

Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang tampak.

5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan

Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan tool yang tepat dan lebih mudah dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan fitur-fitur yang lain.

6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada)

Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X saat ini CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi didalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya.

Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya, oleh karenanya hasil karya yang baik kendaknya dapat dijalankan diberbagai kondisi hardware dan sofware yang beragam, artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi komputer yang paling rendah sekalipun, bisa dijalankan dengan Operating System dengan platform apapun dan versi manapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru, dan software yang tidak dibatasi oleh versi keluaran baik versi awal maupun versi yang terbaru.

7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi

Media pembelajaran terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu persatu (plugin, dsb) atau proses rebooting komputer. Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang dalam mengenal komputer.

8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap

“Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak panduannya?”

Pertanyaan ini muncul ketika media pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah:

“Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan”

Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna.

Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.

9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)

Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana kita mendesain sebuah source code (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas.

Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Library (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).

REFERENSI

[1] J.A. McCall, P.K. Richards, and G.F. Walters, Factors in Software Quality, Tehnical Report RADC-TR-77-369, US Department of Commerce, 1977.
[2] T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, Specification of Software Quality Attributes: Software Quality Evaluation Guidebook, Technical Report RADC-TR-85-37, Rome Air Development Center, Griffiss Air Force Base, 1985.
[3] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[4] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.
[6] Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach Fifth Edition, McGraw-Hill, 2004.
[7] Ian Sommerville, Software Engineering 7th Edition, Addison-Wesley, 2004.
[8] Thomas H. Corment et.al., Introduction to Algorithms, Second Edition, MIT Press, 2002.
[9] CodeZar.Com, Increase Maintainability
[10] Reinhard Müller, Programmer’s Style Guide

ttd-small.jpg



GAMBARAN NERAKA-GAMBARAN SIKSA NERAKA

Setiap manusia yang memiliki iman meski hanya sebesar debu, akan masuk ke dalam surga! Itulah janji Tuhan. Selama ini mungkin beberapa orang diantara kita kurang memahami artinya, bagaimana maksud hal itu? Apakah cukup dengan mempercayai Tuhan namun memiliki banyak kesalahan kita bisa masuk surga? Saya sendiri juga kurang bisa memastikan hal ini. Bisa jadi memang sebanyak apapun kesalahan yang kita lakukan, kita semua tetap akan masuk surga, meski sebelumnya kita akan menebus semua kesalahan itu di dalam neraka.

Jadi setelah masa perhitungan antara kesalahan dan kebaikan yang kita perbuat, kita akan menebus dosa- dosa kita dengan masuk ke neraka terlebih dahulu. Setelah itu barulah kita di masukkan ke surga. Sebetulnya surga atau neraka ini memang benar- benar ada atau tidak sih? Coba bayangkan, ada berapa manusia yang pernah hidup di dunia ini.. apa benar semuanya bakal cukup di dalam neraka? Seandainya neraka tidak cukup bagaimana?

Ayo kita lihat perbandingan antara bumi dan matahari saja deh, titik kecil diatas adalah bumi yang kita pijak dengan bumi yang sebesar itu, bumi bisa menampung semua manusia yang pernah hidup. Okelah mereka tidak hidup secara bersamaan, namun jika di bandingkan dengan matahari saja deh yang berwarna kuning itu, dengan perbandingan antara bumi dan matahari yang sebegitu. Saya rasa Tuhan tidak perlu membangun neraka lagi. Cukup di tumpahkan semuanya ke matahari semua beres dah!

Lalu bagaimana dengan surga? Pastinya surga merupakan rahasia bagi Tuhan, namun ada beberapa tempat yang memang belum bisa kita ketahui secara pasti. Hanya saja satu yang saya ingat dari janji Tuhan adalah ‘orang yang terakhir masuk ke dalam surga akan mendapatkan tempat seluas 6 kali lipat dari luas bumi!’ tentunya setelah orang itu mendapatkan balasan di neraka. Bisa jadi dia adalah orang yang paling hitam di surga nantinya.

Ini adalah gambar-gambar imajinasi Siksaan Neraka dengan melihat gambar-gambar di bawah ini mudah-mudahan kita akan ingat kematian dan kehidupan di akhirat kelak. Dan semoga kita menjadi takut dan memperbaiki diri dengan beriman dan bertaqwa kepada Alloh SWT, semoga kita termasuk orang-orang yang terhindar dari siksa akhirat ..Amiin.

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Gambar Neraka, Gambaran Neraka, Gambar-Gambar Neraka

Sumber :

http://enformasi.com/2008/05/gambaran-te…

http://tyo-pwt.blogspot.com/2007/11/gamb…

Gambaran Neraka Menurut 7 Agama Berbeda

Tubuh manusia pendosa yang sudah meninggal konon kelak akan direbus, digergaji, dibakar, atau kepalanya dipancung. Kok Tuhan digambarkan jadi sadis kayak gini, ya…? Tapi katanya Tuhan maha pengampun. Katanya Tuhan penuh kasih. Katanya dosa manusia terampuni kalau sudah Hidup Baru. Katanya lagi, dosa seluas apapun akan dihapus asalkan kita sudah bertobat dan mohon ampun pada Tuhan.

Hampir semua gambar dan teks di bawah ini diambil dari blog Weekly World News. Neraka agama apa yang menurutmu paling menakutkan, paling kejam dan paling sadis hukumannya?

Berikut Gambaran lukisan neraka versi 7 agama berbeda:

Agama Kristen — Neraka dalam versi ajaran agama Kristen adalah di mana tubuh pendosa akan dibakar selama-lamanya dalam api abadi yang takkan pernah padam.
neraka-agama-kristen

Agama Jain — Agama asli orang India. Disebutkan bahwa agama ini memiliki versi neraka paling banyak: sampai 8 juta lebih jenisnya.
neraka-agama-jain

Agama Islam — Ditulis, manusia kelak harus melewati sebuah jembatan kecil bila ingin menuju surga. Kalau tidak berhasil, dia akan terjatuh dan masuk ke api neraka Jahannam.

“Hai orang-orang yang beriman, peliharalah dirimu dan keluargamu dari api neraka yang bahan bakarnya adalah manusia dan batu; penjaganya malaikat-malaikat yang kasar, yang keras, yang tidak mendurhakai Allah terhadap apa yang diperintahkan-Nya kepada mereka dan selalu mengerjakan apa yang diperintahkan.” — At-Tahrim [66]:6
neraka-agama-islam

Agama Hindu — Pada akhirnya setiap manusia akan mengalami reinkarnasi; dia akan kembali hidup di bumi tetapi dalam wujuh tubuh manusia lain atau hewan. Sebelum reinkarnasi, manusia harus lebih dulu melewati hukuman neraka dari 21 macam jenisnya.
neraka-agama-hindu

Agama Buddha — Mempunyai 15 jenis neraka, dan tujuh diantaranya adalah neraka api.
neraka-agama-buddha

Agama Taoisme — Percaya bahwa neraka sebenarnya ada di dalam kuil itu sendiri, tapi di sana ada iblis-iblis yang siap menerkam para manusia pendosa dengan senjata tajam.
neraka-agama-taoisme

Agama Judaisme — Yahudi Ortodox percaya di neraka kelak tubuh manusia pendosa akan direbus atau dikuliti.
neraka-agama-yahudi

Tidak Perlu Ganteng Untuk Dapatkan Pacar Cantik

Beberapa orang memilih tidak percaya ketika aku mengatakan bahwa seorang pria tidak membutuhkan wajah ganteng dan banyak uang kalau cuma untuk mendapatkan cinta dari cewek cantik nan mulus. Untuk itulah, sekarang aku mau memberikan bukti nyata dan penjelasan yang masuk akal.

Aku juga mengatakan bahwa seorang cowok tidak perlu banyak berkorban, melakukan hal-hal gila, menghamburkan uang, sok jagoan, sok pintar, sok baik hati, sok suka membantu, dan sok-sok yang lain kalau hanya untuk mendapatkan pacar cantik.

Aku juga berpendapat bahwa ada 2 macam cewek yang paling mudah didekati, yaitu cewek yang sudah punya pacar dan cewek paling cantik di lingkungannya - misalnya paling cantik sekampung, sekampus dsb. Aku akan jelaskan ini nanti.

Aku tidak sedang mabuk, aku juga belum gila. Ini adalah kenyataan. Ya, fakta yang tidak diketahui banyak laki-kali. Dan sekarang aku sedang mengajari kamu untuk memahami dan menggunakan pengetahuan ini untuk mendapakan cewek secantik apapun yang kamu inginkan.

Jika seorang pria dapat memuaskan perasaan seorang wanita, maka wanita tesebut akan menyerahkan dirinya kepada pria itu. Tidak peduli apapun wujud penampakan fisik pria tersebut. Jadi sejelek apapun kamu, selama masih dalam wujud manusia, bukan hantu, kamu punya kesempatan untuk mendapatkan cewek cantik.

Perlu contoh?

Oke, aku beri 2 contoh selebritis cewek cantik yang "gila" pada cowok item, jelek, mrongos, dan tidak terlalu kaya. Ya sih, si cowok memang sudah cukup kaya kalau buat orang biasa. Namun melihat ini cewek adalah artis terkenal, pastinya cewek seksi ini bisa mendapatkan lelaki yang lebih ganteng dan kaya.

Pertama, lihatlah Seal dan Heidi Klum

Mereka sekarang sudah menikah dan memiliki anak. Pertanyaannya adalah:

  • Apakah yang membuat Model Terkenal Heidi Klum jatuh cinta dengan Seal?

  • Apakah Seal Ganteng? Silahkan jawab sendiri, kamu sudah tahu jawabnya.

  • Apakah Heidi Klum jatuh cinta dengan Seal karena hartanya? Heidi Klum sudah tentu dapat menghasilkan uang lebih banyak dari Seal karena Heidi Klum adalah super model kelas dunia.

Kedua, Lihatlah Jojo dan Pacarnya.


Apakah Jojo buta? Aku yakin kamu sedikit lebih ganteng dari pacarnya jojo..!

Sekarang kamu sudah mengetahui bahwa wajah, bentuk fisik dan uang, bukanlah segala-galanya bagi wanita. Kamu bisa meyakinkan diri sekarang, bahwa kamu bisa dapatkan wanita cantik apapun yang kamu mau.

Mungkin, diantara kamu, masih ada yang ragu. Ah, itu kan terjadi di luar negeri. Tidak terjadi di indonesia.

Di Indonesia mah beda...!

Contoh yang aku berikan memang orang dari hollywood. Sebetulnya ada banyak sekali contoh orang indonesia. Di sekitar kamu pasti juga ada, tapi memang kalau di indonesia belum banyak. Mengapa di indnoensia belum banyak cowok jelek yang punya pacar cantik? Karena cowok indonesia masih jarang yang tahu rahasia mendapatkan cinta wanita. Selain itu tingkat kepercayaan diri mereka sangat rendah kalau mau mendekati wanita cantik.

Sebenarnya aku punya banyak bukti kejadian cowok jelek yang berhasil pendapatkan cewek cantik mulus. Namun contohnya itu temen-temenku sendiri yang pernah belajar sulap dari aku dan dia menggunakan sulap sebagai sarana untuk mendekati calon pacar. Jadi tidak etis kalau aku pasang di website umum ini. Kalau aku sendiri sih tidak termasuk cowok jelek yang bisa mendapatkan pacar cantik. Karena aku tidak merasa jelek.. Ha..ha...!


Dua Macam Cewek Cantik Yang Paling Mudah Didapatkan

cewek wanita cantik mudahDi awal artikel ini, aku mengatakan bahwa ada 2 macam wanita cantik yang bisa kamu dapatkan dengan mudah, yaitu cewek cantik yang sudah punya pacar dan cewek yang PALING CANTIK di lingkunganya. Sebenarnya ini adalah sebuah "pengetahuan rahasia" yang kuperoleh dari pengalaman hidup. Bukan hanya pengalamanku, tetapi pengalaman beberapa temanku. Kalau kamu baca tulisan ini, tetaplah jaga kerahasiaannya di depan cewek. Oke..?

Mengapa bisa begitu? Oke, aku jelaskan.

Cewek cantik yang sudah punya pacar lebih mudah didekati karena biasanya hubungan pacaran yang lebih dari 1 tahun sudah penuh dengan masalah. Banyak ketidak cocokkan dan sering bertengkar. Setelah satu tahun berpacaran, cowok biasanya menjadi suka mengatur, posesif, egois dan ingin menang sendiri.

Karena tekanan dalam hubungan ini, biasanya cewek butuh cowok lain sebagai tempat curhat. Nah, kalau kamu bisa mengambil peran sebagai "pelengkap" (dari segala sesuatu yang tidak didapatkan cewek dari pacarnya), maka kamu dengan sangat mudah "merebut" hati cewek itu.

Seandainya tidak ada konflik dalam hubungan, tetap saja cewek cantik yang sudah punya pacar lebih mudah didekati, karena saingan kamu dalam mendekatinya cuma 1, yaitu pacar cewek itu. Bandingkan dengan cewek cantik yang belum punya pacar. Banyak cowok yang berusaha mendapatkannya, otomatis saingan kamu lebih banyak.

Apakah boleh merebut pacar orang? - Boleh saja, asalkan bukan pacar temen dekatmu. He..he...

Sebenarnya kamu tidak merebut pacar siapapun meskipun kamu mendekati cewek yang sudah punya pacar. Kamu hanya memberi pilihan kepada cewek itu untuk tetap bersama dengan pacarnya atau nerasakan dunia baru bersama cowok yang lebih baik. Ingat, secara manusia bermoral, aku tetap menyarankan kamu boleh saja mendekati cewek cantik yang sudah punya pacar, tetapi asal kamu yakin bahwa kamu adalah pria baik yang tidak akan mempermainkannya.

Bagaimana bisa, cewek yang PALING CANTIK kok malah mudah didapatkan?

Perlu kamu catat: aturan ini hanya berlaku untuk cewek yang paling cantik di lingkungannya. Kalau setengah cantik, atau agak-agak cantik, atau cantik tapi bukan paling cantik, ya... aku gak jamin deh.

Alasan pertama mengapa mendapatkan cinta dari cewek paling cantik itu mudah adalah karena cewek yang terlalu cantik pastinya banyak diperhatikan cowok. Namun umumnya cowok hanya berani memperhatikan saja dan tidak serius bertekad untuk mendapatkannya cinta cewek itu. Hal itu karena kebanyakan pria merasa minder dan tidak yakin bisa mendapatkan cewek paling cantik dan mulus tersebut. Nah, karena sekarang kamu sudah tahu kenyataan ini, sekarang adalah kesempatan kamu untuk berani bertindak dengan yakin untuk mendapatkan cewek cantik itu.

Alasan kedua. Bisa jadi ada banyak cowok yang berusaha mendekatinya, tapi semua cowok menggunakan cara pendekatan yang kuno, basi, cara lama. Si cewek paling cantik yang sudah hafal cara pendekatan cowok biasa, akan merasa jenuh dan menganggap tidak penting atau tidak menantang. Ini juga kesempatan kamu. Lakukanlah pendekatan dengan cara paling unik yang kamu bisa, yaitu dengan SULAP MAGIC.

Cewek, butuh sesuatu yang unik. Yang berbeda dan jarang ada. Sekarang kamu punya kesempatan untuk menguasai cara unik mendekati wanita yang belum banyak diketahui oleh cowok di indonesia. Sebentar lagi, kamu menjadi cowok yang BERBAHAYA..! - Ya, berbahaya karena kamu bisa mendapatkan cewek cantik manapun yang kamu mau.

Kamu sudah tahu cara membuat wanita jatuh cinta padamu sekarang.

Aku sudah katakan fakta sesungguhnya yang aku ketahui.

Aku yakin apa yang kukatakan itu benar, karena aku membuktikannya sendiri.

Beberapa temanku juga telah membuktikannya.

Aku tahu, tidak semua pria akan setuju dengan argumen yang kutulis di halaman ini. Terutama pria yang memang tidak punya keyakinan untuk bisa mendapatkan pacar cantik. Mereka selalu saja membantah pemikiran baru yang belum pernah mereka coba, tetapi tetap mempertahankan pemikiran lama yang sudah terbukti gagal. Kalau kamu ingin berhasil, ubahlah cara pikir kamu. Terima cara-cara baru yang bisa membuat kamu untuk berubah.

Sekarang terserah kamu. Ingin mempersulit diri dan terus bermimpi mendapatkan pacar cantik, atau kamu bangkit untuk mendapatkan cinta cewek impianmu. Kalau kamu memilih bangkit, aku bisa ajarkan kamu rahasia SULAP MAGIC untuk mendapatkan cinta wanita.

Oke. Sekarang milikilah keyakinan, bahwa kamu bisa mendapatkan cewek secantik apapun yang kamu inginkan. Kamu punya kesempatan. Semua orang punya kesempatan untuk mendapatkan cewek cantik. Namun kebanyakan mereka takut bertindak. Mereka takut ditolak. Gagal itu biasa. Lebih baik gagal setelah mencoba, daripada tidak pernah mencoba sama sekali. Namun aku yakin, kalau kamu memperhatikan saran-saranku (yang aku tulis di halaman ini), kamu sudah punya cukup kemampuan untuk mendapatkan pacar cantik. Tidak peduli kalau kamu kurang ganteng atau kurang kaya dibanding sainganmu.

Gunakan SULAP MAGIC untuk meluluhkan hati wanita..!



Jurus jitu nembak cewek dalam waktu 30 menit

Jurus jitu nembak cewek dalam waktu 30 menit

Nembak cewek itu seru.
Tapi, juga banyak hambatannya.
Salah-salah, gebetan bisa melayang.
Tigapuluh menit udah lebih dari cukup.
Nggak percaya?

Nembak cewek tuh saat yang paling nyebelin sekaligus berkesan. Abis, kita kan nggak bisa nebak reaksinya bakal kayak gimana. Nerima atau nolak. Teriak kegirangan, senyum-senyum penuh makna, atau malah ngetawain. Wuah, pusiiing! Makanya pantes deh kalo beberapa dari kita jadi suka gentar pas mau nyatain cinta ke gebetan.

Padahal sih sebenernya nervous tuh wajar lho. Namanya juga ngadepin momen bersejarah, siapa juga bakal deg-degan. Ngaku deh, elo-elo yang mengklaim diri gampang nyatain cinta juga tetap ngerasa nervous kan waktu berhadapan sama doi? Cuma aja nervous ini emang nggak boleh "dipelihara", entar malah mengacaukan acara.

Biar nggak kelamaan trus malah jadi basi atau garing, dan elonya salting sendiri, kemakan sama deg-degan gara-gara nervous, prosesnya tembak menembak ini nggak boleh lebih dari setengah jam!

Nggak boleh kurang juga. Soalnya, ehm, nggak bakalan berkesan juga dong ah!

Nah, biar tambah paten, waktu yang setengah jam itu juga kudu dibagi-bagi lagi. Kalo perlu, malah menit per menit. Gimana pembagiannya?

The first 5 minutes

Penampilan, bro! Dari ujung rambut sampe ujung kaki. Udah rapi belum, udah wangi belum? Ini penting, soalnya di mana-mana kesan pertama tuh didapet dari penampilan.

Makanya jangan sampe tuh baju yang dipake nggak matching atau kumel dan lusuh. Doi bisa males ngeliat lo. Apalagi kalo ditambah aroma badan yang nggak sedap plus bau mulut, wuah…elo belum ngomong apa-apa gebetan udah ilfil duluan!

Tapi nggak usah kerapian dan terlalu wangi juga sih. Sampe pake kemeja tangan panjang, dasi, sama jas segala, terus nyemprotin minyak wangi disekujur tubuh misalnya. Mau nembak, apa mau ngelamar kerjaan, mas?

5 menit berikutnya

Perhatiin gerakan tubuh! Jangaaan…sampe elo melakukan gerakan-gerakan yang mengisyaratkan kalo elo lagi nervous. Kayak ngutak-ngatik zippo, ngetuk-ngetuk meja, ngegoyang-goyangin kaki, de el el. Entar ketauan kalo lo deg-degan. Tengsin, jack, bisa-bisa diketawain nanti!

Tapi jangan juga bersikap sok pede. Duduk tegap kayak arca, ngebusungin dada, menatap sambil ngangkat dagu, de es be. Kesannya sengak banget tuh. Cowok aja bete ngeliat cowok begitu, apalagi cewek. Asal lo tau, cewek itu mendambakan cowok yang ramah dan hangat. Nah, kalo begitu ngeliat gerakan tubuh lo dia langsung narik kesimpulan elo nggak asik, gimana?

10 menit ke depan

Elo mesti merhatiin obrolan. Lha ini, nggak gampang nih. Obrolan "pembuka" ini tujuannya bukan cuma mencairkan ketegangan, tapi juga kalo bisa mengakrabkan elo dan gebetan. Makanya dari mulai pemilihan topik sampe kata-kata harus diperhatiin bener.

Bagusnya sih elo nyari bahan obrolan yang dimengerti sama elo berdua, biar nggak disconnect di tengah jalan. Lebih asik lagi kalo bahan obrolan lo itu bukan sesuatu yang berat-berat, yang full jokes aja lah. Biar bisa ketawa-ketawa dan bikin dia nyubit-nyubit gemes gitu…Auw!

O iya jack, elo juga mesti jagain mulut lo supaya nggak kelepasan make kata-kata kotor atau katro, kayak yang biasa dipake pas ngobrol bareng anak-anak. Soalnya kalo lo kelepasan, wuah…bisa minus nanti nilai lo di depan dia.

10 most crucial minutes

Ini dia momen bersejarah yang ditunggu-tunggu. Jack, ngelewatin sepuluh menit terakhir ini bikin jantung serasa mau copot. Pikiran juga pasti penuh sama hapalan kata-kata manis yang bakal jadi senjata buat menaklukkan dia. Biar rada ketolong, coba kita perinci lagi trik-triknya.

1 menit pertama, atur nafas. Biar lebih tenang, jack.
2 menit berikutnya, tatap matanya dalem-dalem (taela…sumur kali dalem!).
3 menit selanjutnya, pegang tangannya dengan penuh perasaan. Usap-usap dan rasakan kelembutannya.
5 menit kemudian, tembaaak! "I love you. Kamu mau nggak jadi pacarku?" Hehehe… To the point aja ngomongnya, nggak usah pake ngegombal segala. Bilang mata kamu indah lah, kamu cantik lah, huh, jurus kayak gini sih cupu berat! Lagian, kalo lo kebanyakan ngerayu, tembakan lo malah nggak ngegigit. Udah keburu basi!

Oya. Selama persiapan sampe gongnya, yang paling penting buat diinget adalah:

Yang nervous tuh bukan lo doang! Lo kan nggak tau kalo target lo itu juga kebat-kebit hatinya? Makanya, biar pembicaraan lebih bisa mengalir, anggap aja kalo doi tuh sama posisinya sama elo. Sama-sama deg-degan!

Nah, kalo gongnya udah keluar, selanjutnya tinggal tunggu aja jawaban dari dia. Selama nunggu jangan berhenti berdoa, biar hatinya tergetar… Sip?

TRIK NGELES KALO GEBETAN NOLAK!

1. Kalo gebetan bilang: "Entar deh, gue pikir-pikir dulu."

Elo bilang: "Boleh, tapi apa yang gue bilang tadi itu keluar dari perasaan lho…"

2. Kalo gebetan bilang: "Mmm, kayaknya kita mendingan temenan aja deh."

Elo bilang: "Yaaah…! Temen gue udah banyak… Sekarang gue butuh pacar!"

3. Kalo gebetan gagap: "Gu… gu… gue… ee…."

Elo bilang: "Sstt… Elo nggak usah ngomong apa-apa, gue udah tau kalo elo pasti mau bilang iya." (Kalo doi emang gagap beneran, mending buru-buru lo bawa ke dokter deh!)

4. Kalo gebetan bilang: "Gue belum boleh pacaran sama ortu."

Elo bilang: "Tenang! Gue nggak bakalan bilang sama ortu lo!"

5. Kalo gebetan bilang: "Gue mau konsentrasi belajar, belum mau pacaran."

Elo bilang: "Gue juga. Tapi gue pengen terus belajar sama elo…."

6. Kalo gebetan bilang: "Gue udah punya cowok."

Elo bilang: "Tapi elo masih punya lho kesempatan dapetin cowok yang lebih baik, contohnya gue." (Hmm.. Biar bisa dipake, tapi mending lo pikir-pikir dulu deh, ngegebet cewek orang!)

7. Kalo gebetan diem aja.

Elo bilang: "Diem berarti iya nih. Kalo gitu sekarang kita pacaran…hehehe."



Rayuan Maut SMS Jitu Penakluk Wanita

Rayuan Maut SMS Jitu Penakluk Wanita

Demi meraih wanita tambatan hati, banyak pria gencar memanfaatkan rayuan via SMS. Cara ini cukup mujarab, terbukti dalam sebuah survei mengungkapkan bahwa wanita memang kerap tergoda dengan rayuan SMS ini. Bahkan, mereka amat memperhatikan gaya penulisan SMS kaum pria.

Dikutip dari Times of India, Senin (14/7/2008), 76 persen wanita mengaku menilai karakter pria dari SMS yang dikirimkannya. Setidaknya, itulah hasil survei sebuah penyedia layanan telepon yang mengadakan penelitian ini di Inggris.

Karena itu, ada baiknya kaum pria tidak sembarangan mengirim SMS pada wanita pujaannya. Bahkan ternyata dalam survei ini, 63 persen wanita tak suka dengan kata singkatan sembarangan dalam SMS yang dikirim pada mereka.

Sejumlah 67 persen wanita pun lebih memilih mengencani pria yang mengirimkan SMS dengan kalimat panjang, yang lucu dan menggoda. Sebaliknya, SMS yang terlalu "dingin"™ dan biasa tidak menarik hati mereka.

Survei kepada 2000 orang wanita ini juga mengungkap bahwa 41 persen responden mengaku terganggu dengan adanya salah kata atau ejaan SMS. Selain itu, sekitar 9 dari 10 wanita lebih memilih berhubungan dengan SMS daripada berbicara via telepon pada saat awal mula berkenalan.

"Pria single harus lebih memperhatikan cara mengirim SMS karena hal itu dinilai penting oleh wanita,"� demikian saran William Onstrom dari penyedia layanan yang mempublikasikan hasil survei ini.

Bagaimana jika usaha mendapatkan cewek impian masih juga gagal.
Temukan Solusinya disini!
Rahasia Menjadi Cowok Idaman dan dikejar-kejar Cewek
http://priaidaman.110mb.com